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TERRE DE FEU

 
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lollipoppe
Invité

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MessagePosté le: Dim 29 Avr - 16:33 (2012)    Sujet du message: TERRE DE FEU Répondre en citant

Seigneur Ryolith

 


Capacités
Phase 1 :
Armure d’obsidium
Le seigneur Rhyolith possède une épaisse couche d’armure obsidium, ce qui réduit tous les dégâts qu’il subit de 80%. A chaque fois qu’il marche sur un volcan actif, son armure est réduite de 10%.
Concussive Stomp
Rhyolith écrase le sol, cela inflige environ 35 000 points de dégâts à tous les joueurs, les éjectant en l’air, de plus, cela va créer entre deux et trois volcans.
Volcano
Ryolith enflamme trois volcans, ce qui va infliger 6000 points de dégâts à 3 joueurs toutes les une secondes, de plus, les dégâts de feu subit par ces trois joueurs sont augmentés de 10 % pendant 20 secondes. Cet effet peut se stacker jusqu’à un maximum de 20 fois.
Cratére
Le seigneur Rhyolith crée un cratère quand il marche sur un volcan actif. De temps en temps, Ryolith causes des coulées de lave qui sortent du cratére, ce qui inflige 75 000 points de dégâts de feu à n’importe quel joueur sur son chemin. Après 10 sec le flux de lave en éruption, inflige 150 000 dégâts de feu à tout joueur se trouvant dans la coulée de lave.

Thermal Ignition
Rhyolith envoie un jet de cendre, qui inflige 15 000 points de dégâts de feu à tous les joueurs proches, de plus, cela va créer des fragments de Rhyolith (environ 5 ou 6) ou une étincelles de Rhyolith :
-Fragment de Rhyolith : ils ont peu de points de vie. Si ils ne sont pas tués dans les 30 secondes après leurs apparitions, ils infligent des dégâts égaux aux nombres de points de vie qu’ils possèdent à un joueur au hasard.
-Etincelle de Rhyolith : elles infligent 8500 points de dégâts aux joueurs proches. De plus, elles possèdent la capacité Rage Infernal qui augmente les dégâts qu’elles infligent de 10% et diminue les dégâts subits de 10%, cet effet peut se cumuler jusqu’à 20 fois.

Drink Magma
Si Lord Rhyolith atteint le bord de son plateau, il boit du magma liquide et inflige 35 000 dégâts de feu toutes les secondes à tous les joueurs pendants 4 secondes.

Phase 2
Immolation
La présence de feu Rhyolith inflige 7000 à 9000 points de dégâts de feu à tous les joueurs chaque seconde.

Stratégie

Phase 1
Durant cette première phase, vous devrez, de préférence, séparer votre raid en deux groupes. Un groupe composés d’environ deux à trois dps. Et le groupe 2, composé du reste du raid (1 tank, 2/3 heals et le reste des dps).



Attention : le boss ne doit jamais se retrouver au bord du plateau sur lequel il est, si c’est le cas, il va boire le magma, et infliger 35 000 dégâts de feu toutes les secondes à tous les joueurs pendant 4 secondes, ce qui signifie le wipe pur et simple du raid !!!!






Le but, durant cette première phase, est de déplacer le Seigneur Rhyolith sur les volcans sur le sol, en effet, celui-ci possède la capacité Armure d’obsidium qui réduit les dégâts subis de 80%, le faire passer sur un volcans, va réduire de 10% l’effet de son armure. Rhyolith va continuer à créer des volcans tous le long du combat.



Le boss avance en ligne droite. Pour le faire tourner, il suffit d'attaquer ses jambes. Si l'on attaque la jambe gauche, il tourne à gauche etc. L'idéal est d'avoir un coordinateur qui donne les gestes à faire à sa team. Il faut idéalement focus les volcans enflammés par le boss en priorité, ce sont les plus dangereux au heal.



Le rôle de la première équipe de deux à trois dps (idéalement cac), est donc d’infliger des dégâts à Rhyolith pour le diriger vers ces volcans. De plus, une fois qu’il marche sur un volcan, il crée un cratère d’où sort la lave, il faut absolument l’éviter, car celle-ci inflige de lourds dégâts.
Les volcans peuvent lancer
 Concussive Stomp. Cela frappe le sol, ce qui inflige 35K de dégâts à tous les joueurs, et les fait éjectent des les airs. Pour éviter l'attaque, il faut faire passer le boss sur le volcan concerné.


Pendant ce temps, et pendant toute la durée de la phase 1, il va utiliser Thermal Ignition, ce qui envoie un jet de cendre infligeant 15K de dégâts à tous les joueurs proches, et surtout, faisant apparaître aléatoirement deux types d’adds, des Fragments de Rhyolith(environ 5 ou 6) ou une Etincelle de Rhyolith.

C’est le rôles du deuxiéme groupe (idéalement les distances) de tuer ces adds.
-Fragments de Rhyolith possèdent peut de pv, mais si ils ne sont pas tués dans les 30 sec après leur apparitions, il infligent des dégâts égaux aux nombres de points de vie qu’ils possèdent à un joueur au hasard, tous les dps doivent les tomber le plus rapidement possible.
-Etincelle de Rhyolith, quand elle apparaît, elle inflige 8500 points de dégâts aux joueurs proches. Les dps cac doivent donc s’éloigner, et laisser le soin aux dps distance d’éliminer l’Etincelle.

Phase 2
A 25% de la vie de Rhyolith, celui-ci passe en P2, et devient tankable. Tous les dps doivent éliminer les add restant puis attaquer le boss. Celui-ci va infliger Immolation, ce qui inflige 7000 à 9000 points de dégâts de feu à tous les joueurs chaque seconde. Il est donc important de tuer le boss le plus rapidement possible avant que les soigneurs ne puissent plus suivre.



Beth’tilac « La veuve Rouge »



Durant toute cette première phase, Beth’tilac va rester en haut de sa toile géante et envoyer des flammes sur le raid, pendant que, au sol, de petits adds vont nous attaquer.

Voici les 3 ads que nous trouverons au sol :
-Tisseuse Cendretolle
Elle descend depuis le haut de la toile, et utilise Burning Acid, ce qui inflige des dégâts à un des membres du raid. On pourra remonter en haut en utilisant le fil qu’elles laissent.
-Drones Cendretolle
Cette add doit être forcément tank et éliminé rapidement, en effet, selui ci inflige de lourds dégâts physiques, tout en utilisant lui aussi Burning Acid, ce qui inflige des dégâts à un des membres du raid.
-Jeune araignée Cendretolle
La principale capacité de ses araignées est d’utiliser Consumer sur les drones cendretoile, qui en plus de les soigner de 20% de sa vie, augmente sa vitesse de déplacement de 1% ainsi que ses dégâts de 20%. Les dps doivent donc empêcher d’attendre les Drones Cendretoile ; il est conseillé d’utiliser au maximun les dps distance pour gérer cet add, car il utilise Seeping Venon qui inflige des dégâts aux cac.

Cet aspect est important pour l’équipe « toile », car Beth’tilac, lorsque sa barre d’énergie est vide, lancera une Dévastation Ardente qui tuera tout joueur sur la toile. En sautant dans les trous, l’équipe toile pourra donc fuir la colère de l’araignée, et devra recommencer la manœuvre pour remonter l’affronter. Il est donc conseillé de définir à l’avance dans votre raid, deux groupes. Le premier doit être composé de 1 tank, 2 heals, ainsi que 3 dps. Le deuxième groupe d’un tank, d’un heal et les 2 dps restant.
Le premier groupe doit s’occuper du dps, dans l’ordre, des jeunes araignées (afin éviter qu’elles heal le drone), des drones puis enfin, des tisseuses.
L’autre groupe se concentre sur l’élimination des tisseuses, en effet, celle-ci laisse derrière elle un fil que vous pouvez utiliser pour remonter et à atteindre Beth’tilac(faites monter d’abord le tank et le heal avant les dps).
Une fois arrivé en haut, Beth’tilac arrête d’envoyer des boules de feu sur le raid et frappe le tank, mais utilise Ember Flare, qui envoie une AoE de feu sur tous le raid, ainsi que Meteor Bun, ce qui fait fondre certains morceaux de la toile.
Vous pourrez remarquer que Beth’tilac posséde une barre d’énergie, une fois que celle si est vide, elle va utiliser Dévastation ardente, ce qui va tuer tous les joueurs présent sur la toile. Vous devez donc sauter dans les trous de la toile formée par Meteor Burn pour survivre.
Une fois en bas vous devez recommencer, tuer les tisseuses, puis remonter, plus vous infligerez de dégâts à chaque fois que vous monterez en haut de la toile, plus le combat sera rapide.

Phase 2
Une fois que les points de vie de Beth’tilac sont très faible, elle passe en Enrager. Comme tous les enrage, celui-ci va obligatoirement donner lieux à une course au dps. En effet, elle arrête d’invoquer des adds(ceux restant doivent quand même être tué), mais utilisera toujours Ember Flare (AoE sur le raid).
De plus, celle-ci va poser le débuff The Widow’s Kiss sur le tank, une sorte de frappe Mortelle, qui réduit les soins sur le tank de 1% toutes les 2 secondes. Le débuff durant 20secondes et cumulant, il vous faudra changer régulièrement de tank.



Baleroc


Baleroc est un boss relativement simple, dans la mesure où il n’a qu’une phase, et que la totalité des ses techniques ne représentent que 2 mécaniques à gérer. Par contre, il nécessite une bonne coordination inter-job (le Tank a besoin des Heals, qui ont besoin des DPS pour fournir le soin nécessaire), et permet des moments absoluments délirants : on a vu des tank sur le PTR tourner à 4 millions de PV, et les heals avec +510% à tous leurs soins…



Les divers : trucs habituels…

Baleroc va de temps en temps surcharger une de ses lames, gagnant un des deux buffs suivants pendant 15 secondes:

Lame de decimation inflige 90% des HP de la cible de Baleroc en lieu et place de ses dégâts normaux. Sa vitesse d’attaque est réduite de 100 pendant ce débuff. Deux facons de la gérer : soit c’est le signal pour spam heal comme des fous pour sauver le tank, soit vous utiliser un second joueur qui taunt Baleroc (de loin !) afin de l’empêcher de porter la moindre attaque. Cette méthode semble un peu trop efficace et pourrait être nerfée (en rendant Baleroc insensible aux taunts ?)

Lame infernale inflige 80 000 points de dégâts de feu au lieu des dégâts normaux. De nouveau, même approche : soit spam heal (ce qui semble plus rentable vu que les CD marchent sur cette attaque), soit taunt.

Le Baleroc’ Buff-o-rama

Baleroc a un effet particulièrement bourrin qu’il appliquera régulièrement. Pour faire court, il augmente la dégâts encaissés par le tank, ainsi que ses HPs maximaux de 20%. Pour info, le buff stacke. Apparemment à l’infini. Pour info, Baleroc recoit un buff à ses dégâts de feu à chaque stack du buff, mais le but est surtout que Lame Infernale reste dangereuse.

Bref, les chiffres vont rapidement grimper vers l’infini (et au-delà ?), et c’est là que le second aspect du match intervient pour aider les heals à suivre le rythme : un Eclat de tourment sera invoqué régulièrement par Baleroc, et celui-ci commencera à canaliser un débuff stackable sur le joueur le plus proche à 15 mètres. Quand ce joueur perd le débuff, il subit un autre débuff pendant 40 secondes, qui l’oblige à rester à l’écart des autres joueurs, réduit le soin qu’il peut produire (lisez : les heals ne peuvent pas prendre le débuff) et l’empêche de reprendre le débuff. Vous êtes OBLIGE d’avoir un joueur à portée de l’Eclat, faute de quoi, il utilisera une Aoe d’ombre assez douloureuse.

Là où ça se complique, c’est que si un heal soigne un joueur affecté par Tourment, il recoit un buff appelé Etincelle Vitale, qui interagit avec le buff que le tank accumule : lorsqu’il soigne le tank, le heal lui donne un buff aux soins recus pendant 15 secondes, avant de récupérer ses stacks d’Etincelle Vitale.

En clair : le heal doit soigner régulièrement le joueur subissant Tourment pour accumuler un buff qui augmente la puissance de tous les heals sur le tank. Notez quand même que les HoTs ne créent pas de stack d’Etincette Vitale (mais les AoE oui), tandis que ni les HoTs, ni les AoEs ne déclenchent le bonus sur le tank…Accessoirement, n’oubliez pas de tuer l’éclat, mmkay ?

En 2 lignes !

Tank (1) : Tanker le boss, baver sur le nombre de HP qui n’arrête pas de grimper. CD sur la Lame Infernale, et si un autre joueur taunte pour la Lame de Décimation, taunter pour récupérer le boss. Sinon, pensez à vous écarter de l’Eclat pour simplifier la rotation DPS.
Heals (2 à 3) : Surveillez le DPS qui recoit le débuff de tourment pour continuer à empiler des stacks d’Etincelle. Idéalement, soignez une fois le joueur débuffé pour deux heals au tank (pour que chaque heal ait l’occasion d’empiler son buff sans laisser le tank sans soutien).
DPS : Prévoyez une rotation sur l’Eclat de tourment, et pensez à vous tenir à l’écart du reste du raid quand vous avez le débuff. A part ca, purement burst.

Zoom sur le healing

Concrètement Baleroc tape comme une brute sur le tank. Mais vraiment comme un fou furieux. Il dispose d'une attaque qui inflige 90% de la vie du tank.

"Impossible d'atténuer ou d'y résister". En clair : pas besoin de CD à ce moment, ça fera 90% de la vie du tank. Il faudra que le tank soit full vie. Notez que cela place un débuff visible sur le tank, puis les dégats partiront.
En plus de cela, le tank gagne régulièrement des points de vie maximum supplémentaire.

Finalement, deux cristaux pop régulièrement en raid 25 ( un seul en raid 10 ). La personne la plus proche du cristal gagne un débuff cumulable qui inflige des dégats sur la durée. Il est obligatoire que cette personne soit un dps, car à la fin du cristal, la personne gagne un debuff qui réduit les soins qu'il fait de 50% et augmente les dégats d'ombres subit de 250%.
Les heals qui soignent ces joueurs gagnent un buff temporaire et stackable augmentant les heals. C'est Etincelle vitale.

Vous allez devoir organsier une rotation de soigneur afin qu'ils conservent les stack de heal supplémentaire tout en s'occupant du tank.

Stratégie Baleroc : En exemple

Partons du principe que vous êtes en raid 10 joueurs. Il n'y aura donc qu'un seul cristal qui pop à la fois. (En raid 25 c'est deux cristaux.)

Voici un exemple avec une compo de healer du genre : Paladin heal, druide heal et prêtre heal.

Le paladin heal bénéficie du guide de lumière ( posé sur le tank ) qui est très pratique sur ce combat.

Un cristal pop :

Le dps A se place à côté de celui-ci. Il va recevoir un débuff qui inflige 4000 dégats par seconde cumulable. Changez à quelque chose comme 9 stack.

Le dps B prend le relai.

Le pala heal et le druide heal soigne ces joueurs. Le prêtre heal s'occupe du tank de Balerock en attendant. ( rappel, il est aidé par le guide de lumière du pal ).

Un deuxième cristal pop :

Le dps C se place à côté. Il est soigné par le paladin heal et le prêtre heal.

A environ 9 stack, le dps D prend le relai.

Ils sont soigné par le paladin heal et le prêtre heal.
Le druide heal lui, est parti à plein temps en heal sur le tank. ( avec des heals DIRECT , toucher guérrisseur, nourrir ).

Le but est que les heals ne perdent jamais leur stack d'étincelle vitale. Plus important encore, ils ne doivent jamais être près d'un cristal ( car le débuff 50% de heal est terrible ).

Lorsqu'une lame de décimation arrive, les heals doivent tous remonter le tank à 100% d'hp, en essayant, habilement, de tenir en vie les joueurs proches des cristaux.

Un troisième cristal pop :

On recommence au début et ainsi de suite.


Shannox

Shannox est le seul boss marche-lave de ce raid, par opposition à la ribambelle que nous avions affronté au Cœur de Magma. Chasseur émerité, Shannox nous affrontera avec sa lance, ses pièges et ses deux chiens de l’enfer : Déchire-membre et Ragegueule.



En deux mots, le but de l’exercice sera de gérer les deux animaux et les pièges de Shannox afin de simplifier les éléments à gérer (chaque cible en moins simplifiera le combat).

Ragegueule : Dans ta G…!

Commencons par Ragegueule, le plus simple des deux animaux à gérer. Il ne dispose que d’une seule technique, Rage au visage qui inflige des dégâts croissants sur sa cible jusqu’à la mort ou jusqu’à ce que Ragegueule subisse 40 000 points de dégâts en une attaque. L’avantage est qu’il a 50% de chances supplémentaires de subir un coup critique.

En gros, vous verrez le bestiau sauter de cible en cible pour infliger des dégâts de raid. Idéalement, désignez un DPS capable d’attaques très puissantes, idéalement à distance qui se concentrera sur Ragegueule pour l’empêcher de causer trop de casse.

Notez aussi qu’il entrera en rage lorsque Shannox descendra à 30% de vie. Il faut donc se débarasser de Ragegueule avant Shannox.

Déchire-Membre et Shannox: Rapporte!

Déchire-membre, l’autre chien, est plus classique : il a une table d’aggro normale, et pose un DoT sur sa cible qui peut s’empiler. Il faudra donc parvenir à reset régulièrement ce DoT afin d’éviter une catastrophe.

Shannox a globalement trois groupes de techniques : il lancera un piège de dégâts, et un autre piège qui congèle sa cible. Sans surprise, il est fortement conseillé de ne pas rester dans les pièges. Notez déjà que si un chien marche dans un piège, il enclenchera le piège en question, se blessant ou se congelant.

Histoire de compliquer la sauce, Shannox applique AUSSI le même DoT grâce à sa lance. En gros, les tanks ne peuvent pas se contenter de « switch ». Le piège aidera déjà en permettant de congeler Déchire-Membre, mais il reste une dernière chose à aborder…

Shannox va aussi régulièrement jeter sa lance sur un ennemi. Si ce n’était pas évident – ne restez pas dans la trajectoire du machin pointu. Merci. La lance provoquera des dégâts de feu à tout le raid et devrait tuer tout joueur au contact de la lance. Là où ca devient subtil, c’est que Shannox n’a qu’UNE lance – il ne peut plus appliquer son débuff pendant ce temps ! En plus, Déchire-membre va fuir son tank, foncer chercher la lance et, comme un bon toutou, ira la ramener à son maître. Etant forcément occupé pendant ce temps, il ne posera pas son DoT non plus !

Donc, pendant qu’un DPS gère Ragegueule, le reste du raid devra positionner les deux autres de facon que Déchire-Membre soit obligé de courir très longtemps pour rejoindre Shannox, idéalement en le forçant à passer à travers les pièges congelant pour ENCORE le ralentir. Objectif final : ramener les DoT à zéro. Cela implique que toutes les techniques de ralentissement, assommer et autres seront importantes.

Notez ensuite et enfin que Déchire-Membre entrera aussi en rage lorsque Shannox descendra à 30% de vie. Il faut donc se débarasser du chien avant son maître. De plus, Shannox aura sa propre rage lorsque les deux chiens seront morts, et qu’il frappera simplement sa lance au sol au lieu de la lancer, causant les mêmes explosions de lave. Vous voudrez donc affaiblir Shannox à un peu plus de 30% avant de tuer le dernier chien.

A ce stade, ce sera purement du burst qui devrait rapidement terminer le match.


En 2 lignes !

Tank (2) : un tank sur le boss, un autre sur Déchire-membre. Gardez un œil sur les pièges de givre et déplacez rapidement votre cible afin de forcer le chien à marcher dans un ou plusieurs pièges.
Heals (2 à 3) : Vous aurez sans doute une division assez simple : soit un heal par tank et un heal raid, soit un heal pour les deux tanks et deux heals raids. IL n’y a pas vraiment de moment particulier à gérer, même si vous pourrez respirer après que Shannox ait jeté sa lance.
DPS (5 à 6) : Un joueur à distance sur Ragegueule, qui cherche ses attaques les plus puissantes. Le reste du raid tente d’éliminer Déchire-membre rapidement avant d’affaiblir Shannox et achever Ragegueule. Comme toujours, on évite les pièges et les lances !





WoW - Shannox vs Craze par Meyuna par Millenium_TV

Alysrasor le dragon vert

Alysra, le dragon vert qui devait escorter Fandral Fortarmure a trahi le Vol Vert, et a été récompensée en étant transformée en Aigle de feu, protégant désormais Ragnaros. Elle contrôle encore mal sa nouvelle puissance, et c’est l’atout que le raid va devoir exploiter pour la mettre à terre !



Phase 1 : L’Envol des flammes

Alysrasor commence la phase par un décollage explosif (grosse AoE de feu) et vole au-dessus du raid pendant que des bébés aigles et des druides de la flamme agressent le raid. Elle en profitera aussi pour piquer au milieu de la zone (et toujours au milieu) et donner des coups de Griffes Enfammées – évitez donc de traîner par là…

Trois types d’adds à gérer donc :

+ Initié de la Serre Enflammée : poppent par deux, et aiment invoquer des Tempête de feu pas bien difficiles à esquiver.
+ Ver de lave dodu : deux paquets de 4 vers apparaîtrons au début de la Phase. Ils ne sont pas DPSables, et utilisent un Crachat de lave. Ils servent surtout de dégât de raid, et pour gérer l’autre add…
+ Oisillon vorace : deux œufs seront déposés au début de la phase, qui deviendront rapidement des Oisillon. Ils se fixeront sur le joueur le plus proche (assurez-vous que ce soit le tank), et n’attaqueront que lui, utilisant parfois un effet de saignement qui ne disparaît que si la cible descend à 50% de sa vie. De plus, ils doivent être mis à côté d’un ver de lave toutes les 15 secondes pour les manger, faute de quoi ils peuvent devenir affamés, et peuvent commencent à piquer une grosse Colère

Vos deux tanks vont donc se partager les adds et promener les poulets de feu vers les vers pendant qu’il abusent du buff de dégâts pour les tuer. La majorité des dps vont se consacrer à abattre les druides rapidement en évitant tous les trucs, machins et brols enflammés au sol.

Un dernier petit groupe de DPS va se consacrer à ramasser les Plumes en fusion qu’Alysrazor perds en faisant son piqué. Elles augmentent la vitesse de déplacement de 30% par plume, et permettent d’incanter des sorts en mouvement. Le but est d’en obtenir trois, afin de créer des Ailes de flammes, permettant au DPS de s’envoler à la poursuite du boss.

En vol, les joueurs doivent prendre garde à deux éléments : des cercles de feu qui leur permet de rester en l’air, régénère leur énergie (mana, rage, etc) et augmente leur hâte. D’ailleurs, s’ils touchent 25 cercles, il gagnent un énorme buff à la critique. Par contre, ils devront éviter des Nuages incendiaires qui infligeront de gros dégâts à ceux qui y traînent…

Phase 2 : Ultimate !

Alysrazor va commencer à canaliser son attaque ultime, forcant tous les joueurs encore en vol au sol (prévoyez le coup et redescendez à basse altitude). Un Vortex enflammé apparaîtra au centre de la pièce (a éviter, le feu, ca brûle), et commence à émettre des Tornades enflammées qui se promèneront dans la salle. Sur le PTR, ces tornades étaient aisément esquivables (notamment au bord de l’arène), mais vérifiez quand même que cela marche toujours avant de pull… Ensuite et enfin, Alysrazor continuera à lâcher ses cercles de feu, buffant et régénérant toujours le joueur qui l’attrappe.

Phase 3 : Epuisée

Alysrazor s’écrase au sol et devient hautement sensible à vos attaques pendant qu’elle régénère son énergie, et la phase se termine quand elle atteint 50 énergie. Deux Forme-griffe de la Serre Enflammée arriveront et tenteront de recharger Alysrazor – interrompez-les pour ralentir la recharge du boss. Et profitez de l’occasion pour placer énormément de dégâts – c’est votre phase Burn par excellence, avec en plus l’Essence du Vol Vert pour vous aider à régénérer rapidement.

A noter que les prêtres pouvaient utiliser la Brûlure de mana pour réduire son énergie sur le PTR, mais je suppose que cet effet sera modifié en live.

Phase 4: Allumage

Alysrazor recommence à brûler à 50 énergie. Cette phase dure jusqu’à ce qu’elle atteigne 100 énergie. Cette phase est de loin la plus douloureuse, avec des Rafales enflammées pour 10k par seconde, des coups de Griffes Enfammées, et une explosion finale à 50k quand elle atteint 100 énergie. A ce stade, elle recommence sa Phase 1, avec les adds et les plumes.


En 2 lignes !

Phase1 :
Tank (2) : Chaque tank gère un oisillon. Eviter de se mettre sur la trajectoire du piqué du boss.
Heals (2 à 3) : Un heal accompagne chaque tank. Le dernier gère les dégâts de raid. La phase 1 est plus calme, avec surtout des dégâts tank.
DPS (5 à 6) : Partagez l’équipe en 2 : un ou deux dps pour accumuler les plumes et attaquer Alystrazor en l’air, et le reste pour gérer les druides, puis les oisillons.

Phase 2 :
Tous : Phase de « danse », concentrez-vous à esquiver les tempêtes de feu, et ramassez les plumes si vous le pouvez.

Phase 3 :
Tous : Phase de pur burst, idéale pour les CDs offensifs et la furie. Eliminez d’abord les adds pour allonger la durée de la phase, puis concentrez-vous sur le boss.

Phase 4 :
Tank : ici, vous allez en prendre plein la tronche – gardez vous CDs pour cette période, et switchez autant que nécessaire pour contenir les dégâts gigantesques de la phase.
Heals Même chose pour vous : gardez vos CDs pour cette phase et coordonez-vous bien pour ne perdre personne. Un heal tank et deux heals raids semble idéal, mais c’est surtout une question de puissance pure.
DPS Il est moins urgent de mettre un max de dps sur le boss (même si c’est très bien !), par contre, n’hésitez pas à exploiter vos propres CDs défensifs pour limiter la casse – vous n’encaisserez plus beaucoup de dégâts après le décollage d’Alysrazor.




Majordomo : Fandral Forteramure



Fandral Forteramure a commis la pire erreur de sa longue existence: il est devenu hostile à TOUS, Alliance inclus. Conclusion : bottage de postérieur épique à 12 heures, commandant ! Préparez la botteuse de gueurre ! Globalement, la tactique consiste à équilibrer son buff de dégâts croissant et son autre buff qui accélère ses attaques spéciales.

Phase 1:
 Voyez la Rage des Terres de feu !

Forteramure dispose de deux formes, dans lesquelles ils se transformera selon la disposition du raid : si 7 joueurs ou plus sont groupés, il se transformera en scorpion. Sinon, il prendra sa forme de tigre de feu. A chaque transformation, il accumulera un stack de 10% aux dégâts physiques. Par conséquent, vous devez limiter le nombre de transformations entre les deux formes.


Forme de tigre de feu

Lorsque votre groupe est dispersé, Fandral accumulera de l’énergie en frappant votre tank. A 100 énergie, il bondira sur un joueur et créera au point de départ (i.e. à côté du tank), un add qui devra être éliminé.

Rien de bien complexe en soi, si ce n’est que Forteramure dispose d’Adrénaline, un buff qui augmente sa régénération d’énergie à chaque fois qu’il bondit sur un joueur. En clair, il bondira de plus en plus vite, créant ses adds d’autant plus vite. Notez que Fandral perd son débuff quand il change de forme – vous allez donc le forcer à se transformer en scorpion (en vous regroupant sur le tank) pour éviter d’être submergé.


Forme de scorpion

Si vous êtes en forme de scorpion, un conseil: groupez-vous sur votre tank! Fandral dispose d’une Faux enflammée qui inflige d’ENORMES dégâts en cône devant lui, divisés entre les joueurs à portée (pensez aux attaques météores d’Argaloth).

De nouveau, Forteramure dispose d’Adrénaline, qui accélèrera à chaque faux. Pour faire une petite nuance, si le DPS déterminait quand il était temps de changer de phase en forme de chat, c’est ici le heal qui définira quand il faudra mettre fin à la forme de scorpion : vous pouvez influer en utilisant des CDs défensifs.


Et voila, si vous avez saisi ca, vous avez compris le mécanique de base du boss !


Phase 2:
 Final enflammé !

Toutes les 3 transformations, Fandral s’arrête un petit moment en forme d’elfe de la nuit, assomme le raid avec une Cyclone et lance un sort supplémentaire. S’il va de forme de chat vers la forme de scorpion, il lancera ses Graines Brûlantes. Si va de la forme de scorpion à celle de chat, ce seront des Orbes Brûlantes.


Graînes Brulantes posera un débuff sur plusieurs joueurs. Ces débuffs expireront à des moments différents pendant la phase scorpion. Quand ils expirent, le joueur explose et inflige 40 000 points de dégâts à tout joueur à proximité.


C’est donc un exercice de contrôle : 7 joueurs doivent rester groupés pour maintenir la phase scorpion, dont trois joueurs maximum peuvent s’écarter en même temps pour laisser exploser leurs Graines. Communiquez rapidement, déterminez l’ordre de sortie du groupe et toute devrait bien se passer.


A l’inverse, les Orbes Brûlantes apparaissent à divers endroit de la pièce et commencent à bombarder de traits de feu le joueur le plus proche. Il est question d’une accumulation (même si ce qui s’accumule n’est pas clair) : prévoyez deux rotations de 2 joueurs : une pour chaque orbe.


En 2 lignes !


Phase tigre :

Tank (1) : Bouger un minimum et laisser Forteramure revenir après chaque bon. Obtenir rapidement l’aggro sur les adds qu’il crée à chaque bond.
Heals (2 à 3) : Un heal sur le raid et et à deux heals sur le tank. Vous participerez surement aux rotations des Orbes enflammées : soyez sur la balle !
DPS (6 à 7) : La mêlée est parfaitement placée pour switch sur les adds, tandis que la distance pourra maintenir la pression sur Fandral même en mouvement. Attention, en fin de phase, la distance DEVRA aider à éliminer les chats !

Phase scorpion :

Tanks : Tankez-le au milieu de votre groupe pour limiter la casse de son AoE. Si vous avez un CD de raid, gardez-le pour la fin de cette phase.
Heals : Coordonez vos CD pour la fin de phase et distribuez vous deux heals raids et un heal tank
DPS : Burst, burst et encore burst : ouvrez avec la Furie, et mettez tout ce que vous avez dans le ventre – a part les Graines, vous n’avez rien à faire.
Tous : Pendant les Graines enflammées, surveillez votre débuff, et écartez-vous à 3-4 secondes.



Ragnaros

Enfin le boss mythique. Je me rappelle encore des distributions de potions RF et les placements de 40 personnes autour de son point de pop au niveau 60. Nos débuts en PVE... Cette fois, il revient boosté aux hormones Smile


Phase 1 : Par le feu soyez purifiés !

Au démarrage, Ragnaros dispose de quatre techniques qui définiront la phase. La première et plus simple à gérer est sa Colère qui donne une grosse claque à un joueur et à tous les joueurs à proximité. En clair : dispersion ! Ne restez jamais à 6 mètres ou moins d’un autre joueur. A la limite, organisez une formation « standart » où les joueurs doivent revenir s’ils n’ont rien à esquiver.

Si vous avez une formation, notez qu’un joueur sera un élément mobile, à cause des Piège de magma. En gros, un vortex de feu apparaîtra sous un joueur, et quelques secondes plus tard, un flamme s’y posera, armant un piège. Ce serait le genre de technique où on se contenterait d’esquiver, sauf que ce piège restera pendant TOUT le match. Et vu que Ragnaros nécessite BEAUCOUP de mouvement, vous allez effectivement esquiver les pièges, mais aussi désigner un « démineur » qui, dans la grande tradition du démineur, foncera sur la mine quand la vie du raid sera stable. *BOOM*, 60 000 points de dégâts à tout le raid. Votre démineur et vos heals doivent communiquer pour contrôler les pièges et ne pas tuer un joueur par erreur.

Histoire de compliquer la sauce, Ragnaros utilisera de temps en temps sa Main, très similaire à Al’Akir, qui projettera tout le raid en arrière. Vous n’avez pas autant de risquer de tomber, mais à la place, vous risquez d’être projetés vers une mine, avec des effets prévisibles. (Note : ca signifie *KABOOM*). Donc, gardez un œil sur ce qui traîne derrière vous !

Ensuite, et enfin, Ragnaros va de temps en temps frapper le sol avec son marteau. Vous serez averti du point d’impact via trois cercles de feu. Ces cercles sont doublement importants : ils désignent le point de chute du marteau (astuce du chef : ne pas rester en-dessous), mais précisent aussi la trajectoire des vagues de lave qui vont être projetées. Trois vagues partiront du marteau, avec 90° entre chacune : vous pouvez très facilement vous faufiler entre deux vagues en observant les trois cercles de départ.

En cours : vous restez légèrement dispersés, esquivez les mines et les marteaux (en prévoyant votre point de chute si vous êtes projetés en arrière), et un joueur (mage ou prêtre sont parfaits avec leur effet anti-chute) servira de démineur attitré.

Interlude : Serviteurs du feu

A 70% de vie, Ragnaros plantera son puissant marteau dans le sol et plongera dans la lave. Le coup de marteau a pour effet d’invoquer 8 Fils des flammes. Vous pouvez rapidement savoir où ils apparaîtront : 8 colonnes de lumières apparaîtrons dans la pièce, et un add apparaîtra par colonne.

Leur plan est simple : ils foncent directement pour le marteau afin de fusionner avec lui dans une belle Supernova. Au risque de me répéter : Kaboom. Le truc est qu’ils vont de moins en moins vite au fur et à mesure que leur vie descend. Pour limiter la casser, vous allez devoir disperser votre raid (idéalement deux groupes équilibrés, un par côté de la plate-forme). Le but étant de réduire les adds à 50% de leur vie ou moins (pour les ralentir) aussi vite que possible avant de les achever. La mêlée devra repérer les adds les plus proches et se concentrer à les affaiblir puis les achever, tandis que la distance commencera par les adds plus éloignés).

Les adds ne poppent pas tous en même temps : les plus proches apparaîtrons en premier. Profitez-en pour rapidement ouvrir le feu sur eux. Si jamais quelque chose foire, prévenez vos heals rapidement : ces transitions sont l’un des deux meilleurs moments pour claquer les CD de protection/soin du raid.

Phase 2 : Sulfuras sera votre fin !

Ragnaros continuera à donner des coups de marteau. Par contre, plus de mine dans cette phase, ni de main, ni de colère. Vous allez donc pouvoir modifier votre formation pour préparer à ses deux nouvelles attaques.

Premièrement, Ragnaros allumera le feu ! En gros, il choisira une zone entre proche de lui, au fond de la salle, et à mi-distance. Cette zone subira de nombreuses explosions de feu. Simple à esquiver.

Ensuite, Ragnaros invoquera des graines de lave aux pieds de chaque joueur. Ces gaines exploseront pour méga-beaucoup de dégâts, mais ces dégâts diminueront fortement si vous êtes éloignés des graines. Pour contrer cet effet, prévoyez un « safe point » et exigez que chacun se tienne à bonne distance (30-40 mètres) de cette zone, de préférence en ordre dispersé. Quand les graines apparaissent (des grosses orbes de feu), tout le monde (sauf le tank) se rabat sur le « safe point » et les heals se déchaînent sur le soin de zone – les explosions feront quand même assez mal.

Mais ce n’est pas tout ! Chaque graine fera apparaître un élémentaire. Ils ne sont pas particulièrement puissants (166k de vie chacun), mais ils devront être rapidement éliminés. La bonne nouvelle est qu’ils se fixeront sur un joueur. Comme votre raid est groupé, vous allez avoir un beau paquet d’élémentaires biens groupés pour les AoE rapidement (gardez quand même un œil sur le marteau hein ?)

Bref, écartez-vous du « safe point », ne rester pas dans la trajectoire du marteau ou des explosions, et quand les graines poppent, regroupez-vous pour le passage AoE.

Interlude 2 : Habitants des flammes

A 40% de vie, Ragnaros recommencera le même plan qu’à 70% : il plantera son puissant marteau dans le sol et plongera dans la lave, invoquant 8 Fils des flammes, mais aussi et surtout 2 Scions de la lave, un de chaque côté de la plate-forme (sur deux alcôves rondes à chaque extrémité). La stratégie est la même, avec un twist.

Le scion doit être tanké, et un tank sera désigné de chaque côté. Ils lanceront Chaleur brûlante sur un joueur au hasard, qui commencera à émettre du feu sous ses pieds (pensez Jaraxxus et Lana’thel). Le truc, c’est que ce feu soigne les adds qui passent dessus. Les joueurs affectés devront donc bouger pour ne pas être brûlés, mais devront aussi éviter de se tenir dans la trajectoire d’un Fils des flammes. Priorétisez les Fils des flammes plutôt que les scions (mais n’hésitez pas à abattre les scions si vous avez le temps avant d’en finir avec les Fils).

Quand les fils meurent ou après 45 secondes, Ragnaros reviendra pour la 3e phase.

Hors de mon royaume !

Phase finale du mode normal, Ragnaros reviendra à la charge avec son coup de marteau et son explosion de flammes.

Mais comme ce n’est pas assez drôle comme ça, il commencera à invoquer des Météores vivants qui infligent une AoE à leur point d’atterrissage. Ensuite, ils choisiront un joueur au hasard et le poursuivront, explosant pour méga-beaucoup de dégâts au contact d’un joueur (n’importe lequel, pas uniquement celui qu’il cible).

Heureusement, ces adds sont hautement combustibles et chaque attaque repoussera le météore dans le sens opposé au lanceur de l’attaque. Notez deux choses : faites attention à votre position quand vous projetez le météore : ne le lancez pas sur votre raid (quoi que ça peut être fun pour wipe le groupe…), et n’oubliez pas que le mob est insensible à cet effet pendant plusieurs secondes entre chaque projection : il est inutile de spammer le météore – préférez de le frapper quand il approche de sa cible. Sa cible, étant un joueur intelligent, pensera bien entendu à fuir, sans pour autant emmener le Météore au milieu du raid. N’est-ce pas ? N’est-ce pas ?!?

En dehors de cela, la phase n’a pas vraiment de pièges et est simplement un burst avec un timer flexible (les météores seront de plus en plus nombreux).

En deux lignes !

Phase 1
Tank (2) : un tank sur le boss, un autre prends un café. Méfiez-vous d’un éventuel piège ou marteau sur votre position.
Heals (2 à 3) : Un heal dédié sur le tank, les deux autres gèrent le raid. Communiquez avec votre démineur pour contrôler les dégâts entrants. Attention au marteau et aux mines. Restez dispersés
DPS (5 à 6) : Un joueur se concentre à gérer les mines avec les heals, tandis que le reste se concentre sur le boss. Restez dispersés pour limiter les dégâts.

Interlude 1
Tank (2) : soutenez vos joueurs en mêlée sur les adds proches. Vous avez en général plus d’options de contrôle que les DPS – abusez-en !
Heals (2 à 3) : Peu de dégâts dans cette période. Préparez-vous quand même à une supernova potentielle. Régénérez, ou donnez un coup de pouce au dps.
DPS (5 à 6) : Divisez-vous le travail dès que vous voyez les points de pop: la distance affaiblit les mobs éloignés, la mêlée les mobs proches. Usez de vos options de contrôle pour ralentir les adds

Phase 2
Tank (2) : un tank sur le boss, l’autre continue de prendre son café. Le tank qui n’est pas sur le boss doit se regrouper pour les graines et les adds.
Heals (2 à 3) : Un heal dédié sur le tank, les deux autres gèrent le raid. Restez à l’écart du safe spot, et retombez dessus quand les graines apparaissent, puis utilisez vos gros soins de raid – les explosions sont douloureuses ! Esquivez aussi les explosions
DPS (5 à 6) : Restez à l’écart du safe spot, et concentrez-vous sur le boss. Quand les graines apparaissent, groupez-vous et préparez-vous à AoE les adds qui apparaitront. Esquivez aussi les explosions.

Interlude 2
Tank (2) : tankez les deux scions, idéalement, un tank de chaque côté, et ramenez les adds au centre. Un tank se prépare à tanker les deux scions quand Ragnaros repoppe.
Heals (2 à 3) : Peu de dégâts dans cette période. Préparez-vous quand même à une supernova potentielle. Régénérez, ou donnez un coup de pouce au dps. Méfiez-vous si vous avez le débuff, et déplacez-vous de facon à ne pas couper le trajet d’un add.
DPS (5 à 6) : Divisez-vous le travail dès que vous voyez les points de pop: la distance affaiblit les mobs éloignés, la mêlée les mobs proches. Usez de vos options de contrôle pour ralentir les adds. Méfiez-vous si vous avez le débuff, et déplacez-vous de facon à ne pas couper le trajet d’un add.

Phase 3
Tank (2) : un tank sur le boss, l’autre se concentre sur les scions encore vivants.
Heals (2 à 3) : Un heal dédié sur les tank, les deux autres gèrent le raid (ou éventuellement un heal sur le second tank). Si vous êtes ciblés par le météore, attirez-le à l’écart du raid, mais restez à portée pour que les DPS puissent le projeter.
DPS (5 à 6) : DPS sur Ragna (après avoir achevé les scions). Si vous êtes ciblés par le météore, attirez-le à l’écart du raid, mais restez à portée pour que les DPS puissent le projeter.











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MessagePosté le: Dim 29 Avr - 16:33 (2012)    Sujet du message: Publicité

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