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Statégie Maloriak ( descente de l'aile noire)

 
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Severus
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MessagePosté le: Ven 10 Fév - 11:10 (2012)    Sujet du message: Statégie Maloriak ( descente de l'aile noire) Répondre en citant

L’Alchimiste fou, assistant de Nefarian dans ses expériences, rappelle fortement Putricide. Il alterne trois phases de jeté de fioles, qui lui donnent diverses capacités, jusqu’à déclencher une phase finale, lorsqu’il atteint 20 % :
- Phase "feu" : Tous les joueurs doivent être packés pour encaisser un souffle sur tout le raid. Des joueurs subissent un DoT de feu très puissant et doivent s’écarter du souffle. Si une personne prend le DoT et le souffle il sera impossible aux soigneurs de la garder en vie. L'utilisation de cooldown à ce moment là est primordial (tout ce qui peut réduire les dégâts ou en absorbés).
- Phase "givre" : Tous les joueurs doivent être écartés pour éviter de transmettre un Gel de proximité similaire aux glaçons de Sindragosa.
- Phase "verte" : Après une phase feu et une phase givre, durant laquelle Maloriak aura invoqué des adds qui sont tankés séparément, il annule le buff les protégeant des dégâts subis. Il faut alors rapidement les tuer avant la prochaine phase feu ou givre. Attention au tank de Maloriak, qui subit alors de lourds dégâts.
Lors de cette phase, Maloriak se lance un remède sur lui, qu'il faudra absolument dispell sous peine de prolonger très fortement le combat.
Pendant toutes les phases, Maloriak invoque régulièrement des aberrations que deux off tank devront se charger de tanker. Pendant la phase verte tous les dps passeront dessus pour les faire disparaitre. Il faut noter que les aberrations sont invoquées via un sort qui demande une incantation et que cela peut être interrompu. Toutefois il n'est pas intéressant de tous les interrompre sinon on aura toutes les aberrations pendant la dernière phase ce qui se révélera mortel. On peut malgré tout contrôler les pop pour éviter d'en avoir trop d'un coup. Il y en a 18 à faire sortir si on ne veut pas les avoir pendant la dernière phase. Pendant les phases rouge et bleue on laisse la libération, alors que pendant la phase verte on les empêchera pour éviter d'avoir des aberrations avec des niveaux de vie différents.
En plus de cela le boss incante un autre sort que l'on doit absolument interrompre. L'orage arcanique va tuer tout le raid à petit feu si le sort est laissé jusqu'au bout. Une personne doit donc en permanence surveiller cette incantation pour l'interrompre.
Une fois la phase de 20 % atteinte, Maloriak libère tous les adds qu’il n’a pas encore rejetés (en principe, il n’y en a plus aucun), plus deux adds supplémentaires qu’il faudra simplement tanker hors du raid. Il utilise alors une panoplie de murs de feu et de boules de givre qu’il s'agira d'éviter, puis vous devrez tuer rapidement le boss avant que les dégâts ne deviennent inguérissables. Pensez à bien interrompre sa tempête électrique et à dissiper le soin qu’il se lance !
 
Techniques :
Orage arcanique : Instantané. Inflige 14137 to 15862 points de dégâts des Arcanes par seconde à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. Dure 6 sec.
Libération des aberrations : 1.5 sec. d'incantation. Libère 3 Aberrations de leur chambre de croissance et les fait attaquer tous les ennemis de la zone.

Fiole rouge :
Flammes consumantes : 60 m de portée. Instantané. 3 sec. de recharge. Enflamme une cible aléatoire et lui inflige 13500 points de dégâts de Feu par seconde. Tous les dégâts magiques supplémentaires subis par cette cible augmentent les dégâts infligés par cet effet de 50% des dégâts subis. Dure 10 sec.
Déflagration brûlante : Instantané. 2 sec. de recharge. Inflige 2500000 to 3125000 points de dégâts de Feu divisés entre toutes les cibles se trouvant à moins de 60 mètres du lanceur de sorts dans un cône devant lui.

Fiole Bleue :
Frisson mordant : Allonge. Instantané. Entoure une cible joueur aléatoire d'un anneau de givre qui inflige 5000 points de dégâts de Givre à la cible et à tous ses alliés se trouvant à moins de 0 mètres de lui. Dure 10 sec.
Gel instantané : Portée illimitée. Instantané. Une zone autour d'une cible aléatoire gèle subitement, ce qui inflige 70687 à 79312 points de dégâts de Givre à toutes les cibles se trouvant à moins de 0 mètres de la cible et les recouvre de glace pendant 30 sec. Lorsque la glace se brise, elles sont libérées mais les éclats de glace infligent 56550 à 63450 points de dégâts de Givre supplémentaires à toutes les cibles à moins de 0 mètres autour de chaque cible, brisant également toute la glace dans cette zone.

Fiole Verte :
Remède : Instantané. Rend 150000 points de vie au lanceur de sorts et génère 2000 points de mana par seconde. Le montant de points de vie rendus par cet effet augmente de 150000 par seconde. Dure 10 sec.
Gelée débilitante : Instantané. De la gelée est projetée du chaudron et chaque unité de la pièce en est recouverte. Elle augmente tous les dégâts subis de 100% et arrête temporairement tous les Catalyseurs de croissance. Dure 15 sec.


Libération de tous les serviteurs : 1.5 sec. d'incantation. Libère toutes les aberrations restantes de leur chambre de croissance. Libère également les deux Sujets primordiaux de leur chambre de croissance.
Jets de magma : Portée illimitée. 2 sec. d'incantation. Libère un flot de petites fissures de feu vers un ennemi aléatoire. Ces fissures infligent 38000 à 42000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis à moins de 0 mètres. De plus, les fissures ont un effet de brûlure persistant qui inflige 18850 to 21150 points de dégâts de Feu à tous les ennemis proches.
Zéro absolu : Instantané. Invoque une sphère d'énergie inférieure à zéro près d'une cible aléatoire. Si cette sphère s'approche à moins de 0 mètres d'un ennemi, elle explosera, infligeant 47125 to 52875 points de dégâts de Givre à tous les ennemis dans un rayon de 0 mètres, les faisant tomber à la renverse.
Nova d'acide : Instantané. Inflige 7500 points de dégâts de Nature toutes les secondes à tous les ennemis pendant 10 sec.

 
Catalyseur de croissance : Instantané. Augmente les dégâts infligés par les monstres alliés proches de 20% et réduit les dégâts qu'ils subissent de 20%. Affecte tous les alliés à moins de 10.
Fixer : Concentré sur une cible. Insensible aux provocations. Dure 10 secondes.

 
Haut fait :
Comportement aberrant : Tuer 12 aberrations en 10 secondes lors de la rencontre face à Maloriak dans la descente de l'Aile noire, puis vaincre Maloriak.

_________________


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MessagePosté le: Ven 10 Fév - 11:10 (2012)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Sam 12 Mai - 20:43 (2012)    Sujet du message: Statégie Maloriak ( descente de l'aile noire) Répondre en citant



Link du fight par les Milleniums.

Le combat en quelques mots:

Boss en 3 phases, chaques phases est associé à une couleur: bleu, rouge et vert.
Le boss choisis aléatoirement la phase bleu ou la phase rouge pour commencer. La phase verte arrive forcément en 3ème. Chaque phase à une durée de 50 sec.

Phase rouge:

Le raid pack devant le boss (à cause de son souffle dévastateur).
Le boss pose un dot sur un joueur aléatoirement, dot de 10 sec à intensité croissante, la victime doit rapidement sortir du raid et s'écarter le temps qu'il se consume (10 sec), l'utilisation de cd de réduction de dégât est recommandé (bouclier de prêtre par exemple).

Phase bleue:

Le boss lance un dot sur un membre du raid qui inflige des dégats en aoe à tout les joueurs proches.
Il transforme également périodiquement un joueur en glacon (lui infligeant des dégats par la même occasion), ce glacon doit être détruit par les dps distance (lorsqu'il se détruit il inflige lui aussi des dommages au joueurs proches).

En clair, les joueurs victimes du dot doivent s'éloigner du raid (tout en restant à porter de heal) et être soignés.
Dès qu'un membre du raid est gelé, tout le monde s'en éloigne et les distance pète le glacon.

Phase verte:

Le boss, le raid et les adds (dont je parlerais après) prennent 100% de dégâts en plus.
Pendant cette phase, il faut donc regrouper le boss et ses adds et aoe le tout, pendant que le tank du boss utilise ses cd de survie pour ne pas mourir du fait des 100% de dommages reçus supplémentaires.

Dernière phase (boss à 20% de pv):

Le boss invoque tout les adds restant.
Il charge aléatoirement un joueur, lui infligeant des dégats et ejectant tout joueurs sur sa trajectoire (la charge laisse une trainée de flamme qui se dissipe au bout de 20 sec).
Il invoque également une sphère de givre à proximité d'un membre du raid, il faut absolument que tout le monde évite de se retrouver à moins de 3 mètre de cette sphère sous peine de gros dégâts.
Enfin il pose un débuff de nature à tout le monde infligeant 5k par secondes.

Vous l'aurez compris, la p4 est une phase de burst, les heals ne pouvant pas tenir très longtemps le raid en vie à cause du débuff, on claque donc les cd et on le finis rapidos.

Les adds et la strats les concernant:

Le boss cast régulièrement un sort pour libérer des adds enfermé au coin de la salles. Ces adds sont quasi-invulnérable en phase bleu et rouge, et se buff de 20% de dégats lorsqu'ils sont à proximité les uns des autres (ou du boss).

Là, deux solutions.

Ou on cs le boss sur toutes ses invocations, et dans ce cas tout les adds seront libérer en p4, il faudras donc fournir un dps encore plus conséquent pour éviter un wype assuré.
Ou on laisse passer les invocations en phase bleu et rouge, le second tank prend les adds sur lui, et dès que l'on passe en phase verte, on regroupe tout le monde (raid + adds + boss) et on aoe le tout (le boss prendras les dégâts des aoe et les adds tomberont).

La seconde solution demande un suivi de la heal du mt2 durant tout le fight, mais permet une p4 plus sereine, aux heals de choisir leur préférence.

Dernier point, le boss cast régulièrement "orage arcanique", il faut impérativement interrompre ce sort sous peine de wype immédiat.
Arrivé en phase verte il se buff également d'une régénération de vie et de mana, ce sort est dispellable et doit être dispel sous peine de rallonger le fight. Un coup de vol de sort par un mago permettra une pierre deux coups.


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